クリア
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時間を効率的に使うためにやらないといけないことまとめ 残りの作業項目 ・1〜30ステージまで作成 ・ギミック作成 ・インスタンスの破棄について確認、デバッグ ・タイトル画面のアニメーショ..
アナログなモノが、好きだったりします。 文房具だったり、紙書籍だったり。 余計な情報が入ってくることもないですし。 それに対するこちらからのレスポンスを、向こうから大して要求されないこともな..
ビームを作成しました。 やったこと ・ビームは一定秒数で消える。 ・ビームに当たったプレイヤーは当たるだけで当たった部位が壊れる。 これからやること ・消えたビームが一定秒数で復活す..
5号機世代の若者たちはあまりなじみがないかもしれません。 3号機~4号機に移行するあたりが一番多かったと思うんだけど、裏モノが冬の時代を救ってくれてた(って勝手に思いたい)んです。 グレハン、..
13:12 01/20 SLORHYTHM by noritama http://www.slorhythm.com/
衝突したノードはどちらがbodyAでどちらがbodyBとなるのか について1/17に書きましたが補足です。 入った物理ボディを入れ替えてあげると良い bodyAとbodyBでswich文で処..
ギミックを製作中です。 今回はビーム どんな感じで作るか ・ためのような感じで収束するエフェクト ・一定秒数でビーム発射 ・しばらく発射したのちビームは消える この繰り返し ビー..
割と想定通りのプレイヤーの動きができてきました。 やりたかったこと 衝突した物理ボディが何かを判別し、衝突した部位と衝撃値によって処理を分岐させる。 名前をつけたノードを判別して腕だったらこ..
リファレンスを読んでわかったことがあるので補足です。 シーン中の孫ノードなんかも取得できる 以前孫ノードを取得するには下記のような長ったらしいコードを書かないとダメだったとブログに書きました。..
イントロダクション用の矢印を作成しました。 ステージの座標に応じて消したり出したりする予定です。 図形を表示するのはプログラムで良いのか 最近は画像を使わずにプログラムで図形を描いています。..
プレイヤーを自然に移動させる方法を調整中 移動にあたって ・プレイヤーはボタンを押している間だけ移動する。(連打しても急に速度が変わらない) ・プレイヤーは慣性の法則が適用される(ボタンを離..
今日もLOGOSの改善を行いました。 家族と買い物にでかけ、帰ってきてからすぐに着手しました。 かなり、どたばたになりましたが、プログラム修正が、なんとか完成したのでリリースできました。 編集機..
SKFieldNodeについてわかったことメモ書き SKFieldNodeが影響を及ぼす範囲 ・範囲設定しなければ全範囲に影響を及ぼす ・衝突関係と同じくbitmaskによって影響されるノー..
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