記事「ゲーム製作」 の 検索結果 202 件
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効果音作成ゼビ○スの効果音は連続的に周波数が変化している音やランダムノイズを使用した音であり、BGMのように単純な音階にすることができないため、出力コンペアを使用してそれらの音を表現するために、ある時間ごとに区..
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BGM作成BGMを組み込んでみました。 BGMはマイコンのOUTPUT COMPAREを使用して波形を作成します。 タイマーの値で波形の周期を設定し、波形の数をカウントすることで音の長さ(振幅回数)を設定し..
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当たり判定敵キャラおよび自機の当たり判定を組み込みました。 敵キャラは地上と空中があるため、それぞれ別々に判定を行っています。 当たり判定の計算式は以下のようになります。 条件式が全て成り立つとき..
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敵キャラ表示敵キャラクタを表示させるために、敵キャラクタマップを使用しました。 背景マップのY座標を基準に、敵キャラクタの出現座標、表示座標、キャラクタ種類を配列に組み込みます。 メインループ中に背景マップの..
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背景マップ完成背景マップ作成その2で作成した背景マップの中で使用している背景パターンのみ抽出します。 今回もVisualC++でプログラムを作成しました。 背景マップを配列に組み込み、比較元と比較先で同じ値であ..
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背景マップ作成 その2マップは8×8画素の背景パターンに対応させます。 8×8画素の背景パターンにそれぞれ番号を割り当てて、配置していきます。 ファミコン版は横256画素であるため、256/8=32列の背景パターンが配..
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背景マップ作成 その1ゼビ○スの背景マップを使用したいと思います。 まずは、背景パターンを作成しますが、一個一個調べてデータに変換するのは大変そうなので、 まとめて変換出来ないか考えてみました。 VirtuaN○..
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キャラクタ表示キャラクタを表示してみました。 キャラクタの表示にはテーブルを使用しています。 このテーブル命令については、詳しく書いてある本などがなかなか見つかりませんでした・・・。 テーブル命令..
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キャラクタ作成キャラクタのサイズは16×16画素とします。 色は256色を使用します。 オリジナルは大変なので、ゼビ○スのキャラクタを使いたいと思います。 1画素1画素色を調べてデータに変換していくのは面倒な..
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PICによるLCDとSRAMの制御マイコンとLCDとSRAMを使用したゲーム機を製作しました。 1.概要 PICマイコンを使用してSRAMとLCDを制御します。 ・PICマイコンはPIC24FJ64GA004を使用し..
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ニコ動画感想/すかすか最終回、泣いたとUnity1本、夜空を駆ける戦闘機<a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv295483797">「終末なにしてますか?忙しいですか?救ってもらっていいですか?」12話上映会<..
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ニコ動画感想/どちらのことも知れるのがとUnity1本、短いけど内容濃い▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ 別ブログ記事 ◆Fate/Grand Orderプレイ日記77/復刻鬼ヶ島終了&アガルタピックアップ召喚10連 ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ <a hre..
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