記事「Direct3D9」 の 検索結果 57 件
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メッシュ表示への道、コピペソースでモデルを表示する。モデル読み込みの一里塚としてソース中のテキストデータとしてモデルを持つ方法を取る。 メッシュデータのフォーマットとしては先日の方法がベストだと思えるが 世の中甘くはない。 コンバーターを自分で作..
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メッシュ表示への道、DrawIndexedPrimitiveUPであれこれDrawIndexedPrimitiveUPで組みなおしたところやはりalt+ctrl+delからの復帰でエラーがでる。 デバイスロスト発生で描画命令を呼ばないトラップをいれてもだめだったので 現..
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3Dのメッシュ表示の道、DrawIndexedPrimitiveを使ってみた。基本的に描画のため結構独自なモデル構造と手法に走る予定で そのプロセスで典型的なプリミティブの描画というのもやるだろうが それまで立方体だけでは心もとないのであまり工夫のないメッシュ表示をできるよ..
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ビルボード改+チョコっと進化ビルボードは1ポリゴンでひとつの小さいテクスチャーの全域を使うやり方にしていたのだが ビルボードは「抜き」が基本なので大きいテクスチャーに変更した。 1ポリゴンでやると使用効率が落ちるが使用領域を..
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闇フォグ入れたりアルファブレンドしたり今回のテクスチャーの設定の範囲で出来ることとして レンガ系テクスチャーも貼ったのでアルファブレンドなども入れてみた。 ライトは前回と異なりシンプルな1次系のNormal Light (D3DTS..
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まだ影はないけれど自動テクスチャーによる陰影を描画を2ステージ目に移して描画してみた。 シェーダーも固定パイプのライトも使っていない 陰影はもっぱらライト用テクスチャーの効果という邪道で ゲーム用空間とか3Dデモ..
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とりあえずグーロー風味の空間が出来る。1000.0の壁にあたった。 どうも実寸だと1000の壁があるみたいなので1m=1.0にすることにした。 projection行列がfarで1000以上を受けつけない他破綻しやすくなるようだ。 ..
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D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITIONで座礁。GL_EYE_LINEARじゃなくって... 法線系ではないD3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITIONに手をつけた。 Direct3D8の頃は影などで言及されていたサイトもあった..
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D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMALによる球状環境マップに挑戦Direct3Dで普通に固定視点で球状環境マップをやるならD3DTSS_TCI_SPHEREMAPだ。 これはなぜかどこにも言及されていない。 視点を変える方法はパースの影響をきるためD3DRS_..
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D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTORによる球状風環境マップの微妙D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTORに再挑戦しようとしたのだが 出来ていたような出来ていないような微妙な感じだ。 ちなみにD3DTSS_TCI_SPHERE..
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NORMALライトがなんとかできた。どうにも計算がうまくいかなかったD3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMALを使ってのライティングだが MSDBのカメラ空間トランスフォームのドキュメントに引っ掛けられていただけで ラ..
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Direct3Dでセルシェーディングぽいtexture1D Lightingをやってみる。D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMALを使ってのライティングをしようとしているわけだが まだ行列のかけ方が完全にわかっていないので とりあえずOpenGLのセルシェーディングのよ..
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