記事「Direct3D9」 の 検索結果 57 件
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ライトとしての自動テクスチャー再考察ライトとしての自動テクスチャー再考察 D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMALとD3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTORを見直した。 どうも前回..
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ライトとしてSPHEREMAPを使ってみた。D3DTSS_TCI_SPHEREMAPを指定して反射テクスチャーを貼る手法は ほとんどのハードに対応しているのだが最近では使われていない。 理由はマップ生成コストが分かりにくいことと固定視点のみ..
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意外と使えなさそうなD3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTORD3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTORはキューブ環境マップには使えるが キューブ環境マップを使う前提の場合は固定パイプで描画する必要性も低いので 他の用法が無..
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自動テクスチャーに手を出す。Direct3D9の資料サイトはRHWモードで三角形を描くと 次はいきなりバーテックスシェーダーを使い出すことがもっぱらだけれども 古いカードでもサポートしている便利な機能として自動テクスチャー生..
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一応ビューポートもかまして体裁を整える。これも窓の拡縮とデバイスリセットをまとめる。の続きだが デバイスロスト処理を頂点未処理モード対応したのでWindowリサイズも対応させることにした。 一応リセットのところでバッファサイズでPROJ..
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デバイスロスト処理でdelphiゆえのはまりをみる。窓の拡縮とデバイスリセットをまとめる。を第一弾としていたわけだが 最近「定数撤廃」を目指そうとして改めてチェックしたら結構はまった。 最初はわけがわからなかったがdelphiの32bit型の扱いで..
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簡単ビルボード改と簡単ビルボード+簡単ビルボードでは通常の板ポリと切り替えるためプロセスごとに演算したが 実質移動だけであり逆行列部分には移動要素は無いので簡略化できる。 前回同様ワールド行列を作るパターンと直接変更するパターンと..
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回転と移動でVIEW行列を作ってみる。Lookat的関数ではターゲットとカメラの位置からVIEW行列を求めるのだが 単位行列から回転と移動でVIEW行列を作ってみた。
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まわる行列の作り方。ビューアーのようなシンプルな3Dアプリケーションで 特定オブジェクトではなくて画面全体、つまりは世界を回したいというときがある。 そういうケースを扱ってみた。 これはいわゆる「カメラの移動」とは..
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Direct3DとFPU精度とコントロールワード変更についてDirect3DではデフォルトでFPUを単精度に落としてしまうため アプリケーション内部で倍精度演算をしていても精度が落ちる。 通常は単精度のデータをFPUにぶち込んでも自動的に10byte超演算..
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フォグを使ってみる。海外でのシーンはからっとして遠景まで見えるけれど 日本、こと鎌倉に関しては霞んでいるのがデフォルトであり フォグで遠景をごまかすのは都合が良い。 フォグというのは早い話彩度ダウンでありFlash..
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ALPHATESTENABLEとZWRITEENABLEで穴をあける。今まで透明度のあるテクスチャーを使ったり「抜き」を普通にやっているように見えたが 実際は透明な部分にあとから描きこむと見えないという状況で 描画順を工夫して破綻しないようにしてきた。 つまり「穴..