記事「Direct3D9」 の 検索結果 57 件
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これでいいのだ。アルファブレンドと抜き文字2Dモードだとマテリアルがつかえない(確定)ので DIFFUSEカラーかテクスチャーでアルファブレンドしていたのだけれど D3DTA_TFACTORを指定してやればDIFFUSEの代わりになること..
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窓の拡縮とデバイスリセットをまとめる。色数とか変更したときにIDirect3DDevice9.resetをかけるのだが 無駄に開放と再取得をしていた。 テクスチャーなどD3DPOOL_DEFAULTのもののみ開放してからResetをか..
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窓とかシザーとかビューポートとか現状「アプリ固有値」としての窓サイズに初期化時に変更しているのだけれど それしかやっていないのでサイズが正確では無い。 窓サイズはクライアントサイズとして正確に表示するように直した。 また表示エ..
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RHWつきはマテリアルを反映しない?ライトとマテリアルでアルファブレンドをしようと思ったのだが 変換済み頂点セットの場合はライト計算も全部スポイルされるようだ。 ということはdot3bump等もだめなのだろう。 ようするにベクター..
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リソースからjpegを読んだりタイリングしたりWindowsAPIも平行して再確認したいので 今日はjpegをリソースにして D3D9編としては簡単に確認できる線描モードとテクスチャーラップをみてみた。
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あー勘違い、それでも前進先だって「抜きが出来ないけれどZを無効にしたらできた。」 と思っていたのは勘違いでもう一度描画していただけだった。 しかし「SetRenderState」とか「SetTextureStageSta..
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DDSテクスチャーをロードする。透明付のテクスチャーとして1bitものとしてはGIF マルチカラーとしてはPNGがあるけれどほとんどのグラフィックカードでネイティブに対応している S3TC方式のDDSファイルをテクスチャーに使え..
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整数な小数で座標を考える。先日のLockRectだがちょっと不安だったのでとりあえず全テクスチャーを丸ごと入れ替えたのだが 全領域でなくて部分指定でも連続したメモリーとしてアクセスできることが分かった。 一部分だけ変更のよ..
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抜けません。エロイ話ではありませぬ。 Lockrectを使って透過GIF画像をαテクスチャーとしてロードしてみたものの 「描いた順、深度順」ならば思惑通りなのだが 深度が浅いほうに「透過」を描くとガラス板の..
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三重苦のUSAGE、あちらを取ればこちらがたたずDirect3DのOpenGLと比べた唯一ともいえる魅力ともいえるのが テクスチャーへの直接描画でありGDI関数も「裏で」使えることだが getDCだとα付画像はそのまま扱えないので LockR..
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やっとブレンドスプライト全壊、いや前回の実験ではαアニメへの道は全然遠かったのだが 理由を考えてみるとDirect3Dのマルチパスはテクスチャー内であって テクスチャーと背景は別のルールが適用されるからであるということら..
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2Dモードでのカラーブレンドに挑むがまだ届かずDirectXというかディスプレイのハードはαブレンドが得意というのが通説だが 結構分かりにくい。 とりあえずテクスチャーは不透明という前提で テクスチャーを貼った四角ポリゴンを簡単に半透明にで..