記事「HSP」 の 検索結果 420 件
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外野にも守備の「連携レベル」を導入しました。先日、うちとも相互リンクしていただいている、卓上野球機構さんの方で、実際のプロ野球における各球団ごとの二塁打率・三塁打率についてまとめたデータが公開されていました。 同時に野球ゲームでは投手側から見..
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「前進守備」と「長打警戒」を選択できるようになりました。例えばサッカーにおいて様々なフォーメーションが存在するように、野球でも守備陣形は常に固定されているわけではありません。 プロならばもちろんのこと、アマチュアでも相応のレベルになれば、現在の出塁状..
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あえて、クリック回数を増やすことを選択 ~守備力チェック完成~昨年の秋頃から作り始めた「テキストスタジアム」の新システムにおける、投打の攻防の流れを以前の記事で紹介させてもらいました。 →以前の記事を参照 「打者が打席に入る」 ※攻撃側・守備側とも..
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システム変更に踏み切って半年あまり、ようやく野球ゲームらしくなってきた……7月も半ばに入ってようやく、通常の打撃結果判定の処理が出来上がりました。 アクシデント的なものや、個々の守備力によって結果が変動する処理についてはこれからですが、やっとテストでゲームを進めてみても野..
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つながり始める世界案の定、6月中に打撃結果判定の処理を完全に仕上げることは出来ませんでした。 しかしながら、旧スクリプトで既に組み上がっていたものを流用することにとどまらず、いくつかの「改良」が加えられています。..
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プログラミング経験ゼロの初心者が、いきなり最初から3Dゲームを作ることは可能か? HSPならば可能だっ!!アマチュアゲームクリエイターの手による、いわゆる同人ソフトの完成度がとどまるところを知らぬ上昇カーブを描いている昨今、見た目も内容も市販のゲームに劣らない作品が珍しいものではなくなっています。 ..
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「実況動画用プレゼンツール」を作ってみる……つもりだったけど必要なかったここ最近、なんというか主に精神的な部分に因るところの、いわゆるメンタル面での調子が向上してきているのか、去年の夏から秋口くらいにかけてボツボツとやっていた、「平日の朝の出勤前の作業」ができるようになっ..
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試合中画面のビジュアルは、とりあえずこれで決定ああでもない、こうでもないという感じで、いろいろと文字の表示位置や配色を試していたわけですが、とりあえず試合中画面の構成は固まりました。 一応、まあ本当に一応は……というレベルなのですが..
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試合中画面を再改造アマチュアが趣味で制作したゲームも、最近では様々なツールおよびプログラミングする上でのノウハウが広まっているおかげで、見た目的に市販の商業作品と比較して遜色ないものが増えてきているようです。 「..
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打者と投手の「タイプ」について補足そんなわけで、当初に考えていたアイディアに固執することをやめ、投手と打者の「タイプ」は一般的な野球ゲームでよく目にするような、わりとオーソドックスなものに落ち着きました、という話を昨日にさせてもらいま..
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結局、「タイプ」はオーソドックスなものに落ち着く私の野球シミュレーションゲーム"テキストスタジアム"の大きな特徴&こだわりとして、制作当初から挙げていたものに「打者のタイプ」がありました。 「タイプ」について、詳しくは過去の記事をご参照くださ..
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処理が機能しているかどうか、デバッグ用の記述を挟んで慎重に確認中現在、"BIG野球"でいうところの投球ナンバー的なものを求める処理を作成中。 投手と打者の能力、打席や利き腕・タイプによる相性、ランナーの状況などなど、わりと多くの要素を加味して決定されるわけで..