記事「HSP」 の 検索結果 428 件
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つながり始める世界案の定、6月中に打撃結果判定の処理を完全に仕上げることは出来ませんでした。 しかしながら、旧スクリプトで既に組み上がっていたものを流用することにとどまらず、いくつかの「改良」が加えられています。..
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プログラミング経験ゼロの初心者が、いきなり最初から3Dゲームを作ることは可能か? HSPならば可能だっ!!アマチュアゲームクリエイターの手による、いわゆる同人ソフトの完成度がとどまるところを知らぬ上昇カーブを描いている昨今、見た目も内容も市販のゲームに劣らない作品が珍しいものではなくなっています。 ..
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「実況動画用プレゼンツール」を作ってみる……つもりだったけど必要なかったここ最近、なんというか主に精神的な部分に因るところの、いわゆるメンタル面での調子が向上してきているのか、去年の夏から秋口くらいにかけてボツボツとやっていた、「平日の朝の出勤前の作業」ができるようになっ..
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試合中画面のビジュアルは、とりあえずこれで決定ああでもない、こうでもないという感じで、いろいろと文字の表示位置や配色を試していたわけですが、とりあえず試合中画面の構成は固まりました。 一応、まあ本当に一応は……というレベルなのですが..
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試合中画面を再改造アマチュアが趣味で制作したゲームも、最近では様々なツールおよびプログラミングする上でのノウハウが広まっているおかげで、見た目的に市販の商業作品と比較して遜色ないものが増えてきているようです。 「..
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打者と投手の「タイプ」について補足そんなわけで、当初に考えていたアイディアに固執することをやめ、投手と打者の「タイプ」は一般的な野球ゲームでよく目にするような、わりとオーソドックスなものに落ち着きました、という話を昨日にさせてもらいま..
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結局、「タイプ」はオーソドックスなものに落ち着く私の野球シミュレーションゲーム"テキストスタジアム"の大きな特徴&こだわりとして、制作当初から挙げていたものに「打者のタイプ」がありました。 「タイプ」について、詳しくは過去の記事をご参照くださ..
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処理が機能しているかどうか、デバッグ用の記述を挟んで慎重に確認中現在、"BIG野球"でいうところの投球ナンバー的なものを求める処理を作成中。 投手と打者の能力、打席や利き腕・タイプによる相性、ランナーの状況などなど、わりと多くの要素を加味して決定されるわけで..
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枝葉の演出に腐心していた結果がこれだよ! ~後編~そんなわけで、試合を進行させるための基本にして中核をなす処理である、投打の攻防の部分をまだ組み込まないうちから、ちょっとした思いつきによる演出の方に手を着けて、あまり有効とはいえない作業時間の使い方を..
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枝葉の演出に腐心していた結果がこれだよ! ~前編~ライフワークとか今日を生きるための糧とか人生の慰みとか、様々なもののために鋭意制作中の野球シミュレーションゲーム"テキストスタジアム"は目下のところ、ようやく試合の中核をなす投手と打者の攻防を処理する..
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画面がチラつかなくなったよ ~HSPで、redraw命令を使う際には~ゲームから実用的なソフトウェアに至るまで、ウインドゥズ上で動作するアプリケーションをプログラミング初心者にも手軽に開発できると評判の、多彩かつ強力な命令セットが用意されたスクリプト言語システム・HSP..
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およそ一周年五月の大型連休がスタートしましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか? 私の仕事はシフト制で、ゴールデンウィークの期間中も通常通りの勤務&休日の流れが続きます。 が、関連する業者が休みになる都合..